Sivusto ei tue käyttämääsi selainta. Suosittelemme selaimen päivittämistä uudempaan versioon.

Videopelit Hollywoodin haastajana – viihdekulttuurin evoluutio

Lisätty 21.11.2018

Kautta aikojen kirjat ovat toimineet ihmisille tiedon lähteen lisäksi myös viihteenä; paperille kirjoitettu teksti on luonut päähämme mielikuvituksen avulla maisemia, kokonaisia maailmoja, legendaarisia hahmoja ja tapahtumia. Kun olin lapsi, harva ikäiseni tuntui jaksavan enää kuitenkaan kiinnostua kirjoista. Elokuvateollisuus oli 90-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa kehittynyt jo niihin mittasuhteisiin, että nuoren oli vaikea löytää itsestään keskittymiskykyä kirjan avaamiseen. Lukeminen nähtiin prosessina. Miksi lukea työlästä tekstiä, kun monesti elokuva tarjosi jopa saman tarinan musiikin, erikoistehosteiden ja visuaalisuuden siivittämänä? Elokuva imaisi sisäänsä nopeammin, ihminen tunsi helpommin olevansa itse tapahtumien keskiössä ilman minkäänlaista vaivaa. Kirjat alkoivat olla edellisen sukupolven juttuja.


Nyt, vuonna 2018, sukupolvi on jälleen vaihtunut.

 

Nykynuoret eivät tunnu jaksavan enää kiinnostua elokuvistakaan. Illuusio tapahtumien keskiössä olemisesta on heikentynyt ja käynyt tylsäksi. Nuoret tahtovat viihteeltä enemmän vuorovaikutusta, olla itse tapahtumissa vaikuttavana osapuolena. Teknologia kehittyy hurjaa vauhtia ja tavallisen tallaajan on ehkä kaikista helpointa huomata kehityksen vauhti seuraamalla videopelimarkkinoita. Niiden ulkonäkö, maailma ja toimivuus ovat kehittyneet vallankumouksellisesti. Kaukana on lapsuuteni aikoina Super Mariosta saatu nopea parin tunnin viihde - interaktiiviset maailmat ja tarinankerronta ovat nyt täällä. Videopelit alkavat olla tänä päivänä selvä haastaja Hollywoodille viihdekulttuurin kuninkuudesta.

 

Keskivertoelokuvan kesto on noin kaksi tuntia. Tuohon aikaan täytyy saada upotettua tarina ja hahmokehitys, tyypillinen alku, keskikohta ja loppuhuipennus. Pitkäkestoisemmilla elokuvilla riskeerataan katsojan keskittymiskyky, tylsistyminen. Takapuoli alkaa puutua, silmät väsyä ja ajatus harhailla. Nykyään elokuvia on alettu tehdä paljon trilogioina tarinaeeposten lihavoittamiseksi; suunnitellaan alusta asti tarinajatkumo, kaari, joka kestää kolmen, jos ei useammankin elokuvan verran. Mutta kun näiden elokuvien julkaisemisen väliin mahtuu useampi vuosi, riskeerataan jälleen katsojien innostuksen hiipuminen. Ja mikäli jatko-osat eivät tuo valkokankaalle jotain uutta tai tarina ole mullistavan mehevä, päätyy elokuva hetkessä unholaan ja rahalliset tappiot tuotantoyhtiöille ovat valtavat.

Nykypäivänä yhtä videopeliä saatetaan pelata yli 50 tuntia. Esimerkiksi roolipelit tarjoavat tämän 50 tunnin verran hahmokehitystä, josta useimmiten pelaaja vieläpä itse päättää valitsemalla pelihahmon tekemiset, ihmissuhteet, luonteen ja taidot. Pääjuonessa on edelleen alku, keskivaihe ja loppuhuipennus, mutta tämä jo kirjoista tuttu tarinankerronnan kaava rikotaan lukuisilla sivutehtävillä ja sattumanvaraisilla kohtaamisilla pelimaailmassa. Ja kun jatko-osa saapuu muutaman vuoden päästä markkinoille, ei pelaajien ja kriitikoiden huomion keskipiste ole vain juonessa ja (ääni)näyttelijöiden suorituksissa, vaan myös pelattavuudessa ja graafisessa ulosannissa. Ja koska teknologia kehittyy niin vinhaa vauhtia, on kykenevän tuotantoyhtiön helppo kehittää pelimekanismia ja ulkoasua niin paljon, että jatko-osa tuntuu tuoreelta. Toisin kuin elokuvassa, pelimaailmassa jatko-osa on todella usein parempi kuin alkuperäinen.

Puhumattakaan toimintaelokuvien ja räiskintäpelien rinnastamisesta – on täysin eri asia katsella valkokankaalta Michael Bayn ohjaamia räjähdysspektaakkeleita kuin vetää itse avaruuskonekiväärin liipaisimesta ja lähettää demoneita takaisin manan majoille. Mutta ei koskettavia tarinankäänteitä ja draamaakaan ole pelimaailmassa unohdettu – kun olet itse päähahmon asemassa, saavat onnelliset hetket sinut hymyilemään ja surulliset kohtaukset itkemään paljon helpommin - se vain nappaa lähempää sydäntä, kun olet itse ohjannut hahmon tähän tarinan pisteeseen, kuin se, että olet seurannut tapahtumien kehitystä vierestä.

 

Se, mikä kulttuurillisesti tässä asiassa on myös mielenkiintoista, on se, etteivät Yhdysvallat tai Japani ole enää välttämättä viihdeteollisuudessa korkeimmalla valtaistuimella. Yksi viime vuosien arvostetuimmista peleistä, Witcher 3 (2015), on puolalaisen pelifirman tekemä. Puola on oikeastaan ollut viihdemaailman paitsiossa toisesta maailmansodasta asti. 2000-luvun alussa olisi ollut melko hassua ajatella, että sieltä tulisi viihdeteosta, joka saisi näin suurta kiitosta ja ihailua maailmanlaajuisesti. Witcher 3:n tekeminen maksoi noin 81 miljoonaa USA:n dollaria ja se myi 6 miljoonaa kopiota ensimmäisen kuuden viikon aikana. Suomi oli saman kaltaisessa tilanteessa videopelimaailmassa juuri 2000-luvun alussa, kun suomalainen Remedy-yhtiö julkaisi Max Paynen vuonna 2001. Max Payne oli Yhdysvaltain myydyimpien pelien listassa aikavälillä 2000-2006. Eli loistavia videopelejä voi tulla käytännössä mistä päin maailmaa vain, mikä lisää pelien vaihtelevuutta ja saa ne tuntumaan tuoreemmilta, kun taas yhdysvaltalainen elokuva- ja myös peliteollisuus nähdään yleisesti tänä päivänä hyvin kaavoihinsa kangistuneena, rahan ahneena ja paikallaan rullaavana. Tämä lisää kilpailua. Japanin ja Yhdysvaltojen täytyy vihdoinkin tosissaan panostaa tuotteisiinsa pysyäkseen viihdekehityksen mukana.

Ajattele hetki tuota lausetta. Yhdysvaltojen täytyy sinnitellä pysyäkseen aallon harjalla. Milloin viimeksi tällainen tilanne on viihdeteollisuudessa tullut vastaan? Ei ikinä? Lienen liian nuori sanomaan.

 

On hankala sanoa mitä Hollywoodin ja muun elokuvateollisuuden tulisi tehdä uudistuakseen ja tuomaan katsojille jotain uutta, mikä saisi tulevaisuudessa elokuvan pysymään mukana kilpailussa viihdekulttuurin ykköspallista. Toki VR on tuotu markkinoille, mutta sitäkin konstia käyttävät myös videopelit, ehkä jopa paljon mielenkiintoisemmalla tavalla. Todella, pois sulkisin VR:n yhtenä vaihtoehtona, koska tästä päästään taas takaisin alkuasetelmiin – vaikka VR mahdollistaa elokuvan katsojan näkemään toiminnan vielä lähempää, se on edelleen vierestä seuraamista, kun taas pelissä tekijänä toimit sinä itse.

 

Videopelit näkyvät jatkuvasti enemmän ja enemmän arkielämässä myös heille, jotka eivät itse niitä pelaa. Yksi yleistyvä ilmiö ovat videopeliturnaukset, joita näytetään maailmalla jo televisiossakin. Voit katsella televisiosta erinäisten videopelien maailmanmestaruusturnajaisia ihan samalla tavalla kuin jääkiekkoakin. Itse asiassa ihan vasta, 4.11.2018, suomalainen Joona Sotala voitti StarCraft 2:n maailmanmestaruuskilpailun. Jokavuotisen mm-kilpailun pääpalkinto on aina ennen tätä mennyt Koreaan.

 

Uusi uljas maailma on täällä. Ja on mahtavaa ja jännittävää olla osa sitä.